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Online-Spiele Online-Umfrage
vor 690 Tagen | Kommentare [3] | Tags: AndyG, ESports, Interview, spiele | Autor: AndyG

Die WU Studenten Xaver Götzl, Thomas Primus und Alex Pfeiffer haben mit der größten östereichischen Online-Umfrage zum Thema "Online-Spiele" viele interessante Aspekte des immer populärer werdenden Online Lebens herausgefunden. Nun stellen sie sich dem  FRITZ-Interview - mit vielen interessanten Ergebnissen.

Bild: SN/Blizzard Entertainment World of WarcraftQ: Hi ihr 3! Danke dass ihr euch Zeit nehmt für das Interview. Stellt euch doch bitte zuerst einmal vor, und erklärt, warum ihr diese Umfrage zum Thema Online-Spiele durchgeführt habt. 

Das Diplomarbeitsteam besteht aus drei Personen: Xaver Götzl, Thomas Primus, und Alex Pfeiffer. Wir studieren an der Wirtschaftsuniversität Wien Betriebswirtschaft und schreiben unsere Diplomarbeit zum Thema "Medienverhalten mit dem Schwerpunkt Online-Spiele-Welten insbesondere World of Warcraft" am Institut für Soziologie. Unser Betreuer ist der Institutsvorstand Univ.-Prof. Johann August Schülein. In den Sommermonaten haben wir zur empirischen Untersuchung eine Umfrage per Internet (www.onlineresearch.cc) durchgeführt. Des Weiteren bieten die Umfrageergebnisse eine solide Grundlage für Texte, welche wir auf www.onlinesucht.at veröffentlichen werden. 

Q: Wieviele Leute haben denn an dieser Umfrage teilgenommen? 

An der Onlineumfrage, bestehend aus 102 geschlossenen und 4 offenen Fragen haben knapp 3500 Personen teilgenommen. Nach Sichtung der Daten waren 1955 Datensätze für die Auswertung verwendbar. Des Weiteren haben wir einige Experteninterviews, oft mehrstündige persönliche Gespräche durchgeführt. Nach dem Ausfüllen des Fragebogens bestand noch zusätzlich die Möglichkeit ein Word-Dokument herunter zu laden, auszufüllen und an uns zu senden, um spezielle Punkte wie z.B. die Veränderung des Medienverhaltens der letzten 10 Jahre oder die Frage, ob sich die Persönlichkeit des Spielers im Charakter widerspiegelt, sozusagen noch zusätzlich beantworten zu können. Die Rücklaufquote derjenigen, die dies tatsächlich getan haben, war sehr zu unserer Freunde recht hoch. 

Q: Wie hoch war der Altersdurchschnitt der Teilnehmer?  

Über 40 % der Teilnehmer waren zwischen 19 und 25 Jahre alt. Überraschender Weise hält sich der Label darüber und darunter die Waage. Der Anteil der Spieler über 26 Jahre beträgt  30.5 %. 

Q: Wie erklärt ihr euch diesen Trend, dass doch viele "ältere Junge" spielen? 

 Die bisherigen Titel von Blizzard waren, bis auf eine Ausnahme, Bestseller. Die Warcraft-Reihe, Diablo etc. Viele der jetzt älteren Spieler gehören sozusagen zu der Generation, die mit diesen Spielen aufgewachsen ist bzw. überhaupt schon lange Computerspiele konsumiert. Ein weiterer Grund ist sicherlich die Möglichkeit sich in einer virtuellen Welt unabhängig zu bewegen und in dieser mit anderen Menschen zu interagieren. Sozialer Kontakt ist einer der Schlüssel zum Erfolg. Das Spiel wurde außerdem so konzipiert, dass die Steuerung sehr intuitiv angelegt wurde, auch ältere oder ganz junge Menschen finden sich sehr schnell gut zurecht und haben von Anfang an Spaß und Erfolg im Spiel.  World of Warcraft wurde für die ganze Familie entwickelt. Und oft spielen Familien unter einem Dach zusammen. Viele "Ältere" sehen WoW als Ausgleich nach einem harten Arbeitstag.

Die Interaktion mit und untereinander in einer dermaßen einstiegsfreundlichen virtuellen Welt wie WoW, die Motivatoren (Sammelleidenschaft / Itemsuche / Erfolg beim gemeinsamen Erledigen von Aufgaben / Lösen von Quests / Erlegen von Bossgegnern im Raid) sind perfekt ausbalanciert und nicht altersabhängig. WoW ist für viele (insb. Frauen und ältere Semester) nach "Solitär" das erste "echte" PC-Game.  

Bild: SN/Blizzard Entertainment World of WarcraftQ: Verkaufszahlen reden ja von ungefähr 6 Millionen WoW Spielern weltweit. Wie erklärt ihr euch diesen unglaublichen Erfolg, bzw. welche Aufschlüsse ergab die Umfrage? 

Nach neuesten Zahlen sind es weltweit schon 7,5 bis 8 Mio. angemeldete Accounts, täglich kommen laut einem Bericht der Zeitschrift P.M. aus August 2006 rund 20.000 dazu. Dr. Wagner, Donau Universität Krems meinte in einem Interview, dass man die Zahl der angemeldeten Accounts verdoppeln oder gar verdreifachen müsste, um so die Anzahl der verkauften Spielepackungen zu errechnen. Es gibt es auch schon genug WoW Spieler die aus der Welt ausgestiegen sind, bzw ihren Account "eingefroren" haben, um z.B. auf Burning Crusade zu warten. 

Der Erfolg liegt abgesehen von der Knuddelgrafik, dem Szenario und der Geschichte ? welche ja auf Warcraft I- III und die Bücherserie aufbaut - wie schon oben erwähnt an den schnell erarbeiteten ersten Erfolgen und "Level Up?s", der Freude an gefundenen oder erzeugten schönen Gegenständen, der Gruppendynamik und wenn man es etwas härter ausdrücken möchte, dem etwaigen Gruppenzwang im High-Level Bereich. Epische Items / Set Items bekommt man nur durch eine Raid Gruppe. 

Q: Ihr seid oder wart ja selbst längere Zeit  Spieler. Was hat euch dazu gebracht in die virtuelle Welt einzutauchen? 

Alex Pfeiffer ist am 11.2.2005 als Berger, Zwergenjäger eingestiegen. Also mit dem Start des Spiels und gleich eingetaucht. Als begeisterter Warcraft-Strategiespiel Spieler war er von den neuen Möglichkeiten begeistert, und seine Gilde ? www.jemhadar.net bestand aus lauter netten Menschen. Großteils Freunde aus der realen Welt, aber natürlich auch virtuellen-Bekanntschaften. Während Alex Pfeiffer  auf Kargath die Monster bezwang und den Aufgaben als Gildenmeister nachging war Thomas Primus als Tumblethor ein Menschenmagier auf einem Rollenspiel-Server unterwegs. Er verhielt sich auf dieser speziellen Serverart auch im Gespräch und Verhalten so, wie man es von einem guten Menschenmagier erwarten würde. Thomas stieg erst im März 2005 ein, spürte aber auch bald die Aspekte, welche einem an das Spiel binden. Thomas wurde ebenfalls von seinen Freunden zum WoW-Kauf animiert. Xaver Götzl ist als Nicoblue, ein Elfenkrieger, in der Welt unterwegs gewesen. Allerdings nur bis zu Level 29 von 60 und nur um für die Diplomarbeit Erfahrungen zu sammeln und ein wenig die Welt und deren Komplexität zu verstehen. 

Q: "Haben Sie schon einmal Klagen Ihres Umfeldes erhalten, dass Sie zu viel vor Medien wie: Fernsehen, Internet, Spiele, Handy, PC, Konsole sitzen?" Welches Ergebnis hat diese Frage gebracht? 

  HäufigkeitProzentGültige ProzenteKumulierte Prozente
GültigSehr häufig65933,733,733,7
 häufig57429,429,463,1
 moderat häufig28914,814,877,9
 weniger häufig23712,112,190,0
 Fast nie19610,010,0100,0
 Gesamt1955100,0100,0 


63,1 % geben an sehr häufig oder häufig Klagen aus dem Umfeld erhalten zu haben. Die Verteilung zieht sich bei genauerer Betrachtung über alle Altersklassen. Die könnte dadurch begründet sein, dass bei Kindern die Eltern mahnen, bei Erwachsenen der vernachlässigte Freundeskreis oder die Partnerin/der Partner.

Bild: SN/Blizzard Entertainment
Bild: SN/Blizzard Entertainment
Bild: SN/Blizzard Entertainment
Bild: SN/Blizzard Entertainment

Q: Wie erklärt ihr euch, dass obwohl so viele Leute schon spielen, egal ob Konsole oder PC, es in der Öffentlichkeit noch immer sehr negativ aufgefasst wird? 

Grundsätzlich fehlt die Aufklärungsarbeit in diesem Bereich, Menschen die nichts damit zu tun haben und sich auch nicht dafür interessieren, wissen nicht, was sich auf diesem Sektor alles tut. Unwissenheit erzeugt dann die Unsicherheit und in weiterer Folge die Ablehnung bzw. das Belächeln dieses Phänomens Wir denken "Öffentlichkeit" ist hier vielleicht nicht der richtige Begriff. Vielleicht sollte man dies mit "Sensationsmedien"(siehe Gewaltdebatte) ersetzen. Das Computerspiel ist an sich nur die Fortsetzung der Spiel-Evolution in das neue Jahrtausend. Von der gemeinsamen Höhlenmalerei bis zur Erforschung der Höhlen in World of Warcraft, so könnte man die Zeitspanne der Spiel Geschichte umschreiben.

Die Anzahl der Spieler ist enorm hoch, die Dunkelziffer wohl wesentlich größer. Denn teilweise ist insbesondere bei Erwachsenen noch eine Hemmschwelle gegeben, nämlich zuzugeben, dass sie spielen. Nicht jeder über 40 jährige kann offen darüber reden, dass er auch gerne die PSP für eine Runde Golf in der Pause verwendet oder auf der Wii den Tennisschläger schwingt. Insbesondere Sony mit der Playstation 3 sprechen den Erwachsenen als Kunden an und entwickeln Spiele für Erwachsene, für Manager, für Lehrer, eben für Menschen aus angesehenen höheren sozialen Schichten. Während andererseits Nintendo auf Low-Budget setzt und Konsolen entwickelt, welche insbesondere für Kinder gedacht sind und deshalb auch im unteren Preissegment angesiedelt sind. Microsoft liegt wohl irgendwo in der Mitte. Der Trend geht allerdings sehr in Richtung Interaktion durch moderne Eingabegeräte und Alternative-Spiele.

Den Erfolg schlechthin hat Sony mit Singstar erbracht, aber auch die Wii mit ihren revolutionären neuen Joypads oder Microsoft mit dem Wireless-Joypad mit Rütteleffekt (neu ist hier, dass dies eben bei einem kabellosen Joypad möglich ist).  XBOX 360 springen auf den Zug der effektiveren Mensch/Maschine Verbindung auf. Sony, Microsoft und Nintendo haben mittlerweile auch erkannt, wie wichtig es ist die Konsolen "ins Netz" zu bringen. Sony geht hier aber z.B. jenen Weg, dass die Spiele-Server von den Entwickeln (Entwicklern) gestellt werden müssen, während XBOX LIVE mit einer Community Plattform alle Spieler dieser Konsole vereint. Computerspiele / Konsolenspiele sind der Mega-Trend. Die Wertigkeit hiezu sollte jeder für sich selber treffen und die positiven als auch negativen Aspekte abwiegen.  

Bild: SN/Blizzard Entertainment World of WarcraftQ: Interessant wäre auch die Verteilung der "Rassen in WoW". Welche ist die meistgespielte Rasse? Und warum glaubt ihr, dass das so ist? 

Nachtelfen sind mit 22 % die beliebteste Rasse in der Welt von World of Warcraft, auf Allianz Seite, gefolgt vom Mensch mit 16 %. Die Hordespieler bevorzugen den Charme der Untoten, gefolgt von den naturverbundenen Tauren, liebevoll Milchkühe genannt, von Spielern der Allianz. Bei der Klasse setzt sich der Jäger und Magier durch. Die unbeliebteste Klasse ist der Druide mit nur 10 %. Bei Paladin und Schamane müsste man wohl die Prozente verdoppeln, denn im Pre-Burning Crusade Zeitalter ist es nur der Allianz möglich, Paladine zu spielen, bzw. Schamanen auf Horde Seite.  Warum Nachtelfen? Die Langohren und Baumkuschler sind großgewachsene, edle Wesen, besonders die Nachtelfinnen sind grafisch wunderschön umgesetzt, auch in ihrer Animationsfolge. Magier sind Damagedealer erster Güte und Jäger haben ein kuscheliges Tier als Begleiter und gelten als einsteigerfreundlich und schnell "levelbar".

Q: Wie lässt sich das "Gruppenverhalten" der WoW-Spieler bezeichnen? WoW ist ja sehr gruppen- bzw. clanorientiert. Welche Ergebnisse habt ihr diesbezüglich herausgefunden? 

Die Gruppenorientierung beruht darauf, dass ab Level 17 ? mit "den Todesminen" die erste Instanz wartet. Ab Level 30 es langsam, aber sicher essentiell wird weitere Instanzen zu besuchen (z.B. das scharlachrote Kloster) und im High-Level, End-Contentbereich es unerlässlich ist, eine Gruppe zu finden. 5 Personen für Scholomance, Stratholme ? den klassischen T0-Set Instanzen. Ein Rüstungsset, welches als Einstieg für die 40 Mann Instanzen wie Molten Core dient. Dort holt man sich sein erstes episches Set ? das T1 Set. Alternative für das erste epische Set wären ein komplettes T0 Set und spezielle ? langwierige Questreihen. Nach Molten Core folgt der Pechschwingenhorst, dann AQ40, dann Naxxramas. Eine Instanz folgt der nächsten. Man pflastert sich seinen Terminkalender mit Raidtagen voll und erhält das subjektive Gefühl unersetzbar für die eigene Gruppe zu sein. 73 % der befragen Spieler nehmen sehr oft oder oft an einem Raid teil.

Das sagt wohl schon alles aus! Die Raidinstanzen sind zwischen 3 und 7 Tagen offen um die Aufgabe, den ?Boss? zu besiegen, zu meistern. Wenn ein Boss (von z.B. 9) gelegt wird, erhält der Spieler eine Gruppen- und Instanzenzuweisung, er kann in dieser Woche dann nur mit der gleichen Gruppe auf Monsterjagd gehen. Deswegen werden oft 2-3 Raidtage pro Woche pro Instanz festgelegt. Dementsprechend geben 47,1 % der Befragten an, dass diese Fixtermine essentiell sind und keine Treffen in RL möglich sind. Denn für rund 46 % der Spieler ist es eben sehr wichtig oder wichtig, ihr Set, welches es nur in diesen High-Level Dungeons gibt, zu vervollständigen. Ich hoffe, ich konnte den "Kreis" ? oder auch "Teufelskreis" (sollte man dem Spiel nicht positiv eingestellt sein, z.B. als betroffener Freund) gut darstellen.  

Q: Wie steht ihr zu einem "Gilden- bzw. Clanleben". Wie wichtig sind Spielern die Vorgänge in ihrem Clan bzw. ihrer Gilde und wie ist das bei euch? 

In WoW spricht man durchwegs von Gilden. Clans sind eher im Online-Shooter oder Strategiebereich zu finden. Sehr viele Spieler schließen sich Gilden an. Und Gilden welche nicht fähig sind 40 Spieler für einen Raid aufzutreiben sind teil eines Bündnisses. Bündnisse sind Zusammenschlüsse von mindestens zwei Gilden unter gemeinsamer Führung. Als Bündnis ist es dann leichter Aufgaben zu meistern. Ab Burning Crusade wird Blizzard die großen-Raids auf 25 Personen in der neuen Welt, der Scherbenwelt, verringern. Dies bringt die eingespielten Gilden und Bündnisse schon jetzt zum Nachdenken. Denn 15 Spieler aus eingespielten Truppen müssen sozusagen entlassen werden. Alex war selbst Raidleiter einer soliden Gilde, Thomas war bei einer kleinen Gilde, mit dabei war aber ein Großteil seines Freundeskreises, es wurden also im Spiel z.B. News aus dem Heimatort verbreitet. Gerade die Gilde bzw. das Gildenleben ist ein Aspekt der nicht unterschätzt werden darf. Beispiel: Wenn ich weiß, dass meine Freunde heute Abend online sind richte ich meinen Terminplan gerne danach ? umgekehrt könnte ich mich ja auch in einem Lokal treffen. Bei uns waren es eher die persönlichen Kontakte aus dem wirklichen Leben, die man dann nicht im Kaffeehaus sondern in Ironforge (Zwergenhauptstadt) getroffen hat. Sehr schnell kommen dann natürlich auch virtuelle Kontakte dazu, problematischer ist es wenn ich nur virtuelle Freunde habe.

Q: In welcher Welt finden Sie sich integrierter, akzeptierter, freier...? Eher im echten Leben oder in WoW. Eine der wohl elementarsten Fragen dieser Umfrage. Was sagte das Ergebnis aus? 

20,4 % der Spieler fühlen sich im Spiel akzeptierter als im echten Leben. Gründe dafür könnte der Status sein, den man sich im Spiel erspielt hat, z.B. eben ein episches Set oder ein legendäres Schwert. Wenn man im Spiel besonders hilfsbereit ist, hat man auch viele Freunde und führt intensive Gespräche mit Mitspielern. Diese ziehen (bewegen) sich auch oft in die reale Welt und werden bei Gildentreffen (oft müssen Spieler einige 100te Kilometer zurücklegen um auch real präsent zu sein), ICQ/MSN Chats oder per E-mail weitergeführt. Wer im Spiel als Experte gilt, wird von der Community auch aktzeptiert. Diese Spieler erstellen auch oft Guides / FAQ / Tipps für andere Spieler und stellen diese auf Fansites / Gildenwebsite, um noch mehr Anerkennung zu erlangen.

Das ist aber auch durchaus ein positiver Effekt. Manchen Spielern gelingt es, die positiven Effekte aus dem Spiel ins echte Leben zu übertragen. Die Betonung liegt allerdings auf manche. Jene die sich verstellen, die täuschen, die im echten Leben nicht die positiven charakterlichen Eigenschaften, die sie im Spiel haben, auszeichnen wird dies nicht gelingen, bzw. beim echten Treffen auffliegen. WoW gilt (und das ist bitte positiv zu verstehen!) auch als Plattform wo Menschen mit besonderen Bedürfnissen (Menschen mit Behinderungen) gleichgesetzt sind mit "normalen" Menschen. Ob dein Gegenüber z.B. im Rollstuhl sitzt hat im Spiel keinerlei Bedeutung.  

Q: Wie seht ihr die Zukunft der Spielewelt, vor allem der Online-Spiele? Die Wachstumszahlen der Branche sprechen ja eigentlich eine deutliche Form. 

MMO(RP)G?s gehört auf jeden Fall die Zukunft. Es gibt momentan quasi 3 Systeme. Jene, wo wirtschaftliche Einflüsse der realen Welt verpönt sind und vom Hersteller geahndet werden. (WoW), dann Spiele, wo der Spielerfolg nur durch Zukäufe und dem Umtausch von realer in virtuelle Währung erfolgt (Entropia Universe). Und jene Spiele die nur davon leben, dass man eben echtes Geld in virtuelles umtauscht und sich eine virtuelle Existenz aufbaut. Oder sogar einen virtuellen Beruf der auch für das realweltliche Einkommen sorgt. Das Land, bzw. Spiel der unbegrenzten Möglichkeit und Paradebeispiel für Genialität: Second Life - und der ?Linden Dollar?, der eventuell die Welt revolutionieren wird. 

Bild: SN/Blizzard Entertainment World of WarcraftQ: Könntet ihr euch vorstellen auch beruflich im Gaming-Sektor zu bleiben? 

Wir arbeiten derzeit www.onlinesucht.at auf, ein Netzwerk österreichischer Experten, eine Austauschplattform zwischen Forschern und Interessierten und nicht zuletzt eine Anlaufstelle für betroffene Eltern und Spieler.Alex: Beruflich im Gaming Sektor zu bleiben wäre natürliche in absoluter Traum. Sei es als Mitveranstalter bei esports Events oder im Forschungs- oder Aufklärungsbereich. Zum Forschen gibt?s ja die von uns gewartete Seite www.onlineresearch.cc ? derzeit ist die Umfrage zur Diplomarbeit noch online, allerdings nur zum Herzeigen, Daten werden nicht gespeichert. Thomas: Die Plattform www.onlinesucht.at ist schon so ein Traum. Anderen Menschen zu helfen, die möglicherweise an der Kippe zum Verlust der Partnerschaft oder des Jobs stehen, ist prioritäres Ziel. In weiterer Folge liegt es mir am Herzen, gesellschaftspolitisch etwas zu bewegen, aufmerksam zu machen und Aufklärungsarbeit zu leisten.   

Q: Was sagt ihr zu "Pro-Gamern"? Werden wir eine ähnliche Entwicklung erleben wie es in Korea schon passiert ist? 

In Korea war die Spezialisierung zu sehr auf Starcraft. Auch der "Popstar" Hype ist einmalig. Dennoch gehört Österreich zu den führenden Ländern im ESports Sektor. Zwar noch nicht medial gehyped und von der Öffentlichkeit beachtet, gibt es einige tolle Spielefeste und wirklich gute Spieler die international auf sich aufmerksam machen.  LAN Parties werden auch von der Wirtschaft immer aktzeptierter, und Preisgelder und Sachpreise wertvoller.  

Q: Wie steht ihr zur "Killerspiel-Debatte"? Haltet ihr es für möglich, dass transportierte Inhalte, egal ob Actionspiel oder aggressive Texte in Liedern Menschen zu Gewalttaten treiben?  

Spiele machen einem Spieler nicht zum Killer (oder zum Süchtigen). Man muss immer einen Blick auf das Umfeld, auf die Lebensart und auch auf die Gesellschaft an sich blicken. In Österreich wird der Weg der positiven Prädikatvergabe gegangen. In Deutschland gibt es die Altersfreigabe. Eine Kombination aus beiden wäre wohl die beste Lösung. Besonders lehrreiche oder kinderfreundliche Spiele sollen belohnt werden. Spiele ab 16 bzw. ab 18 Jahren sollten mit Ausweispflicht verkauft werden. Die Daten sollen allerdings auf gar keinen Fall erfasst werden, das wäre ein Verstoß gegen Datenschutz-Richtlinien.

Es soll eher als Erziehungsmaßnahme für Erwachsene gelten. Ein Erwachsener kauft z.B. Battlefield für sich selbst, zeigt seinen Ausweis und ihm wird bewusst, dass das Spiel nur für ihn selbst ist, weil es z.B. Gewaltszenen enthält. Eine Oma will  ein Spiel für ihr 7-jähriges Enkelkind kaufen und sie müsste ihren Ausweis herzeigen. In dem Moment wird ihr bewusst, dass das Spiel nicht für die Altersklasse geeignet ist, also greift sie zu einem Spiel das eher passt, hoffentlich nach fundierter Beratung eines Mitarbeiters der Verkaufsstelle.  Ein Verbot, welches viele Politiker in Deutschland und auch in Österreich fordern, ist keinesfalls der richtige Lösungsweg. Wir würden aber gerne an einem zielführenden Ergebnis mitarbeiten, sollte dies erwünscht sein.   

Es gibt die Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die Zeit. 

N. Bonaparte

Danke für Eure Zeit.

#AndyG

    AlexPfeiffer | 11.01.2007 um 23.31 Uhr
    Lieber Andy, vielen Dank für die Mühe die Du in den Artikel gesteckt hast.

     

    ThomasPrimus (anonym) | 12.01.2007 um 06.57 Uhr
    Auch von mir ein großes Dankeschön! Liebe Grüsse Thomas

     

    AndyG | 12.01.2007 um 11.08 Uhr
    Hey - kein Ding. Hochinteressantes Thema - und ihr hattet sicherlich mehr Arbeit damit als ich :) Danke nochmals für die Infos !!!

     

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